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O videojogo como arte

Texto: DANIEL BARRADAS

Em 2012, “Journey” mostrava na PlayStation 3 como se podia elevar um jogo de consola ao estatuto de arte. A mesma equipa traz-nos agora “Abzû” na PS4, para elevar a sua arte a “Grande Arte”.

No panorama dos jogos de video, as inovações técnicas são constantes mas contam-se pelos dedos das mãos os títulos que verdadeiramente se tornaram marcos na história do meio por revolucionarem o conceito do que é um jogo.

Em 2012, na sequência de Flow e Flower, pequenos jogos que exploravam novas técnicas de movimento e conceitos de jogo, a Thatgamecompany lançava Journey, um jogo que era basicamente uma viagem em que o caminho contava mais do que o destino. Não havia pontos, não havia tiros, a história era simplesmente um fio condutor minimalista, mas a experiência de “jogar” deixava ressonâncias espirituais e existenciais de que nenhum jogador escapava incólume. A grande arma do jogo? Extrema beleza.

Da equipa de Journey que seguiu para a empresa Giant Squid e para o jogo Abzû, destacam-se o artista Matt Nava e o compositor Austin Wintory. Só isto garantia logo à partida uma descendência visual e sonora, mas Abzû é também um descendente directo de Journey no sentido em que a estrutura e mecânica do jogo são exactamente os mesmos e o fio da história apenas uma ligeira variação.

Seria então de pensar que Abzû é um produto menor, mas a verdade é que, num mundo sedento de inovação, é bom que ainda haja quem se dedique a repetir receitas com o objectivo de atingir a perfeição. Deixar de lado o esforço de criação conceptual permitiu aos artistas refinar a sua arte. Abzû não é uma repetição, é um Journey elevado ao cubo.

A primeira diferença notável é o movimento da personagem. Estamos a nadar debaixo de água, num mundo verdadeiramente tridimensional. O jogo começa num local de águas pouco profundas e a superfície e o fundo marinho ajudam-nos a manter a noção de “baixo e cima”. Mas mesmo que cada cenário seja de facto uma esfera limitada, é fácil ficar um pouco desorientado quando atingimos locais profundos que mais se assemelham ao espaço. Quando, a certa altura do jogo, saímos da água para caminhar em terra firme, percebemos que parte da inebriante sensação de liberdade que sentimos está precisamente ligada ao modo como podemos nadar e flutuar.

Muitos críticos apontaram como decepcionante o facto de não ter sido utilizada a rede de jogadores que em “Journey” nos permitia interagir com outros jogadores algures no mundo. Mas a verdade é que não se sente a sua falta, porque uma das grandes inovações de Abzû é o modo como podemos interagir com tudo à nossa volta, principalmente toda a fauna marítima.

Não há palavras para descrever a maravilha que é a mecânica de interação entre a nossa personagem e todos os peixes à nossa volta. Podermos agarrar-nos ao dorso de orcas, tubarões ou tartarugas é extremamente divertido, mas o modo como os podemos cavalgar e dirigir confere-lhes uma personalidade única. Por exemplo, as orcas adoram saltar para fora de água (e eu passei quase uma meia-hora em brincadeiras dessas) enquanto que os tubarões podem mudar bruscamente de direcção quando passam ao lado de outros peixes para lhes dar uma dentada. Outros habitantes marinhos reagem diferentemente à nossa presença. Por exemplo, os golfinhos adoram imitar os nossos movimentos e as lulas gigantes podem assustar-se connosco e envolver-nos numa nuvem de tinta. E nada nos prepara para o encontro com as baleias azuis ou os cachalotes.

Abzû significa em súmério algo como “templo das águas sagradas” e de facto o jogo é um hino à vida aquática. E embora não viva só dos elementos naturais (há bastantes cenas em ambientes de arquitectura “futurista” ou “arqueológica”), o que fica é uma mensagem ecológica que é muito mais eficaz do que qualquer panfleto do Greenpeace porque consegue o feito de nos ligar emocionalmente ao mundo natural (as criaturas que encontramos são verdadeiras e é-nos dado o seu nome, como se visitássemos um aquário). Essa ligação é feita pela interação e mediada pela impecável direcção artística e pela extraordinária música de Austin Wintory, que mais uma vez se afirma como o compositor mais interessante a trabalhar no campo dos videojogos.

Várias vezes dei por mim a rir e a chorar com o puro deleite infantil da descoberta, de queixo caído com a beleza visual (entre muitos momentos, destaque para um gigantesco cardume de peixes prateados que nadava num grande salão obviamente inspirado pelo Alhambra) e emocionado até ao tutano por situações que a música sublinha na perfeição.

O grande clímax dos minutos finais não resultaria tão bem sem a extraordinária peça que é Their waters were mingled together onde Wintory explora destemidamente as texturas da orquestra e do coro e desliza graciosamente pela herança melódica do mundo, étnica ou histórica. A banda sonora está disponível no Spotify e no iTunes e sobrevive bem por si mesma.

Voltando à inevitável comparação, podemos resumir que Abzû se destaca por ser ainda menos um convencional jogo do que Journey. É uma sequência de recreios interactivos, é uma experiência sensorial, e está talvez mais próximo da arte da instalação do que do tradicional conceito que temos da palavra “jogo”. O seu valor não está numa corrida para o terminar mas sim no desfrute do que nos oferece no presente. Acima de tudo é, e sem dúvida alguma, um dos grandes acontecimentos artístico-culturais deste ano: pela inigualável mestria na junção de arte com técnica e pela capacidade transmissão de conteúdo através da beleza.

No final fica a entusiasmada interrogação do que podemos esperar quando equipas como estas virarem a sua atenção para as tecnologias de realidade virtual. Como comprova Abzû, a total imersão (que neste caso até é literal) num mundo virtual não nos desliga necessariamente do mundo real e pode até mesmo ser uma ferramenta para nos ajudar à sua compreensão e estima. É neste equilíbrio entre o simulador e o brinquedo que reside um grande futuro em aberto para a industria do entretenimento e a expressão artística. Comecemos a explorá-lo!

http://www.abzugame.com

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